'Days Gone' er en parodi på store budsjettvideospill

I 2019 traff de fleste store budsjettvideospill noen få kjente beats: en åpen verden, en sint mann, og kanskje til og med en reiseseksjon satt til gripende musikk . Dager borte – et videospill om en motorsyklist som kjemper mot zombier og sørger over sin døde kone i det post-apokalyptiske Oregon – har en åpen verden, en sint mann og to reiseseksjoner satt til gripende musikk.
Dager borte, en ny PlayStation 4 eksklusiv fra utvikleren SIE Bend Studio, vil at du skal tro at det er et stort budsjett videospill akkurat som De siste av oss , Assassin's Creed , eller Red Dead Redemption 2 . Etter omtrent 40 timer med spillet, kan jeg si at det ikke gjør noe så godt som de spillene, og forsøket på å sjekke alle boksene avslører bare hvor sliten og vilkårlig spillformelen for store budsjetter har blitt.
Les mer: 20 timer etter er «Days Gone» en stygg, elendig opplevelse
I Dager borte , en viral pest har nesten utryddet menneskeheten. Viruset dreper ikke mennesker, men gjør dem til 'freakers' - glupske monstre som elsker å spise mennesker. De er zombier, men Dager borte insisterer på å holde seg til freakers, og du vil aldri høre noen si Z-ordet, til tross for hvor skremmende det er å høre spillets karakterer si 'freaker' .' Etter at samfunnet kollapset, reiste forskjellige fraksjoner av mennesker seg, som alle kjempet om makten i Oregon.
De 40 timene det tok meg å slå Dager borte var like generiske som noe jeg har sett i et videospill med store budsjetter. Det spiller som De siste av oss blandet med Far Cry . Med det mener jeg: det er et stort kart med mange aktiviteter, en lang og melodramatisk historie, muligheten til å utstyre og oppgradere karakteren din og motorsykkelen hans, og en vaskeliste med sideoppdrag.
I stedet for å klatre i tårn for å låse opp deler av kartet som i Far Cry , gikk jeg ned i bunkere for å finne kart over området rundt etterlatt av overlevende. Å rydde ut zombie (beklager, eh, 'freaker') angrep og drepe leire med rivaliserende mennesker gjorde veiene tryggere. NERO (en FEMA-analog) sjekkpunkter ga en liten historie og oppgraderte karakterens helse, utholdenhet og en fokusmåler som lar deg redusere tiden når du sikter en pistol.
Våpen degraderes over tid i Dager borte , og jeg måtte samle skrap fra biler for å reparere dem, omtrent som i De siste av oss, Sonys andre store budsjett zombiespill fra utvikleren Naughty Dog. Dette håndverkssystemet og de desperate menneske-mot-menneske-kampene i en verden full av zombier er rett ut av Naughty Dogs moderne klassiker. Likhetene inviterer til sammenligning, men det gjør det Dager borte ingen tjenester.
Men når du ikke kjemper mot menneskelige overlevende, kjemper du mot freakers. Det finnes forskjellige typer av disse fiendene, og de er alle rett ut av Valves vellykkede co-op zombie skytespillserie Left 4 Dead . Det er den raske zombien, tanken med mye helse, damen zombien som skriker og kaller de andre zombiene, og et halvt dusin andre.
Noen ganger samles disse zombiene i pakker som kalles en horde – en samling av hundrevis av zombier som krever planlegging og presisjon for å drepe. Å ta på seg zombiehorder er morsomt, og en mulighet for Dager borte for å skille seg ut, men jeg kjempet bare mot to av dem i løpet av hele spillet.
I Dager borte , hordene er alltid i horisonten, en trussel som overlevende snakker om konstant, men som ikke møter før spillets siste øyeblikk. Jeg møtte av og til horder i villmarken, men manglet alltid verktøyene til å håndtere dem. Jeg låste til slutt opp en napalm-molotov som hjelper til med å drepe horder, men ikke før spillets siste timer. Jeg låste opp muligheten til å spore horder på minikartet, men bare rett før spillets siste oppdrag. Så vidt jeg kan se, er dette ikke fordi jeg gikk glipp av noe, men fordi Dager borte holdt tilbake med å drepe horder til jeg hadde brukt dusinvis av timer på å drepe mennesker.
Dette er Dager borte Den største feilen – den skjuler sin ene originale idé helt på slutten av et veldig langt spill. De fleste spillere vil ikke ta på seg horder av zombier med mindre de er villige til å slenge seg gjennom dusinvis av timer med historieoppdrag og aktiviteter som nå er altfor kjente i store budsjettspill, og rå skuffelse.
Mens jeg utforsket den zombiebefengte verdenen Dager borte , jeg møter ofte blå spørsmålstegn. Disse spørsmålstegnene viste meg til tilfeldige møter – noen ganger fremmede fanget av zombier, grupper av menn som ventet på å drepe meg, eller, forvirrende nok, ingenting i det hele tatt. Tidlig under gjennomspillingen gikk jeg av sykkelen og fulgte disse signalene, men altfor ofte var det bokstavelig talt ingenting ved markøren – jeg var aldri sikker på om dette var en feil eller et designvalg – eller enda en generisk kamp med dårlig gutter som jeg ikke ville ha.

Bilde: Sony
På alle følsomhetsinnstillingene føles kontrollene upresise og trege. Jeg korrigerte alltid enten for mye eller underkorrigerte målet mitt, og klarte aldri å sette trådkorset på fienden jeg ønsket. Når jeg ikke ønsket å skyte, noe som ofte var, krøp jeg gjennom buskene og halshugget folk med et balltre som jeg hadde laget til en stridsøks. Nærkampen er bedre enn skytingen, men bare fordi den er funksjonell. I praksis betyr å drepe en skurk med et baseballballtre å mose angrepsknappen til han er død.
Etter hvert begynte jeg å hoppe over de blå spørsmålstegnene, som endte opp med å bli stenografi for et tomt løfte. Dager borte er full av tomme løfter.
Da studiepoengene rullet, var jeg ikke bare lei av Dager borte , Jeg var lei av hele skolen for spilldesign med store budsjetter den prøvde å etterligne. Se, jeg elsker store, dyre, vakre – og la oss innse det – ofte veldig dumme videospill. Men det er ingen grunn til at de alle må være like. Jeg ville ikke hatt noe imot å spille enda et zombiespill med en grublende, hagle-svingende hovedperson, men bare hvis den slutter å sjekke bokser og gir dem noe nytt å gjøre.